Дата: Воскресенье, 10.06.18, 23:43 | Сообщение # 1
» Дата выхода: 2 октября 2018 » Издатель: Microsoft » Разработчик: Playground Games » Жанр: Racing » Платформы:Windows 10, Xbox One
Описание: События игры развернутся в Великобритании, а сама Forza Horizon 4 порадует динамической сменой сезонов года, которые до неузнаваемости будут менять трассы и условия езды
Чет нет звука в демке, в катсценах, и сплешскринах есть, а в игре нет...
Пришлось ставить с сайта асус риалтек полны щит фулл пакет, тогда заработало, мда, родные виндовс дрова лучше, бред какой-то, причем при удалении асус - риалтек щитшторма, на родных 10-ых игра идет без звука, и только она.
Я сейчас висяк словил вообще, после завершения гонки, перед появлением результатов, пришлось ребут делать( В рецензиях, кстати, отмечали подобные проблемы. До 2 числа, думаю, с патчем они не будут заморачиваться.
явно софтовые проблемы у вас, про разгон и озу это глупости, разрабы не такие криворукие фх3 лицуха у меня вообще не вылетала ни разу, а в треде с релизом от кодекса все страдают от таких же вылетов
Nикита, игры хбоксовские требуют включеный брандмауер для Teredo IPsec, полностью включеный также Nat желательно открытый или умеренный + проброс портов UPnP
В общем зашел в нвидия экспириенс и выставил рекомендуемые настройки для игры, вроде помогло, пока не вылетает, попробуйте у кого карты от зеленых, а вдруг тоже прокатит.
Я смотрю, они так и не исправили проблему с дискретными звуковыми картами. Поигрался с настройками звуковой карты, с частотами 48/96/192KHz и 16/24 bit перестало хрипеть.
С форумов forza: We have identified an issue that causes players to crash during gameplay on Xbox and PC. We are actively working toward addressing this as quickly as possible, and will provide an ETA as soon as we have one available to share. Признали таки проблему.
У меня при вылете игры, только такое событие в журнале нашёл: Тип запуска службы "Сохранение игр на Xbox Live" был изменен с "Автоматически" на "Вручную".
Добавлено (29.09.18, 03:40) --------------------------------------------- Попробовал играть через xbox beta - 1.45 ни одного вылета (игру запускал из приложения). Возможно это совпадение (нагрузка на сервера уменьшилась).
дело не в этом, на пк кривущий фреймпейсинг с 30 фпс, на консолях заморачиваются (по крайней мере сони, на хуане же и с Vsync вечные проблемы)
Ты имеешь ввиду скачки времени кадра? Если да, то идеальное время кадра можно сделать через RTSS. Только если скачки как в видео (если это вообще можно назвать скачками) то в геймплее они вообще не будут заметны.
DimJones, вот честно не хочу писать простыню текста не по теме и что то доказывать. Пусть каждый при своем мнении останет, тем более я против споров ПК vs консоль, ибо должно быть и то и то
DimJones, RTSS увеличивает задержку на 1 фрейм как минимум, это неизбежно и проигрывает решению на консолях правильное решение это внутриигровой лок на сколько-то там кадров, который рендерит все кадры с одинаковым временем, но такого я вообще нигде не видел в играх на пк
если интересно, можешь прочитать эту статью https://habr.com/post/419043/ вывод неутешительный - не существует возможности заглядывать в будущее, поэтому статеринг будет жить
Итак, если мы изменяем частоту кадров, то возникают торможения, если нет — то всё в какие-то моменты может замедляться. Что же нам делать?
Реальное решение заключается в том, чтобы измерять не начало/завершение рендеринга кадра, а время отображения картинки на экране.
Как же нам сообщить игре, что изображение кадра уже показывается на экране? Вы можете удивиться, узнав это — но на сегодняшний день такого способа нет!
Это шокирует, я понимаю. Можно было ожидать, что это базовая функция каждого графического API. Но оказывается, в процессе постепенных улучшений тут и там все, в сущности, упустили сам смысл проблемы. Мы все забыли о тонких деталях своей работы, продолжая повторять одно и то же, а графические API эволюционировали во всех других аспектах, кроме этого: приложение никаким образом не может точно узнать, что кадр на самом деле отображается на экране. Мы можем узнать, когда закончится его рендеринг, но не когда он будет показан.