Год выпуска: 2011 Жанр: Action (Shooter) / 3D / 1st Person Разработчик: Crytek Издательство: Electronic Arts Официальный сайт:http://crynetsystems.com Доступные платформы - даты выхода: PC - 22.03.2011 / PlayStation 3 - 22.03.2011 / XBOX 360 - 22.03.2011 Язык интерфейса: Русский (RUS), Aнглийский (ENG), Итальянский (ITA), Польский (POL), Чешский (CZE) Язык озвучки:Русский (RUS), Aнглийский (ENG), Итальянский (ITA), Польский (POL), Чешский (CZE) Таблетка:Присутствует
Cистемные требования: • Операционная система: Microsoft® Windows® XP / Windows® Vista / Windows® 7 • Процессор: Intel Core 2 Duo @ 2.4 ГГц / AMD Athlon 64 X2 4800+ • Оперативная память: 2 ГБ • Видеокарта: nVidia GeForce 8800 / ATI Radeon HD 3850 с 512 МБ видеопамяти • Звуковое устройство: совместимое с DirectX • Место на жестком диске: 10 Гб
Мир потрясла серия экологических катастроф, и человечество находится на грани вымирания. Инопланетяне вернулись с твердым намерением стереть людей с лица земли и начали при этом с одного из самых культовых земных городов. Улицы Нью-Йорка наводнили инопланетные захватчики, и волна оживших кошмаров постепенно захлестывает город и его жителей. Городские коммуникационные системы разрушены, здания лежат в руинах. Такого Нью-Йорка вы еще не видели. Ни правоохранительные организации, ни военная машина США не могут справиться с захватчиками, и все, кто не успел вовремя убежать, уже мертвы. Чтобы выжить в этом хаосе, вам понадобятся технологии, о которых ни один земной солдат еще и понятия не имеет. Один человек унаследует то, что поможет ему выжить. Один суперсолдат, вооруженный и экипированный по последнему слову технологий будущего в Nanosuit 2, предпримет отчаянную попытку спасти человечество на улицах Нью-Йорка.
• Компания Crytek всегда выводила на рынок высококачественные проекты. В игре Crysis 2 разработчики компьютерных превзошли самих себя. Нью-Йорк ждет Вас. • Искусственный интеллект построен так, как будто Вам противостоят настоящие думающие инопланетные существа. Они могут работать в команде и - противостоять всем действиям игрока осознанно и реалистично. • В игре можно применять различные тактики и способности. В этом Вам поможет обмундирование Nanosuit, с помощью настройки которого можно научить своего персонажа многому новому, что должно пригодиться в бою. • Для коллективной игры в своем новом творении Crysis 2 компания Crytek UK сохранила все возможности одиночной. Настройки костюма Nanosuit 2 помогут Вам в этом. • Будьте готовы в смертельном бою победить захватчиков и освободить планету!
Все нарушители правил форума будут преданы огню лично мной!От матов и неадекватов кодирую 100% путем отрубания головы.Kondrat
Все продажи, обмены и покупки ключей ведем в лс или в магазине (главная страница сайта), а не в теме. Кто не понимает, будет заниматься этим в бане. NReno
Ну что я могу сказать. Мультик мне понравился больше чем Homefront. Сингл еще не играл но думаю это не так важно. Честное слово не думал даже о покупке но ажиотаж взял свое. Всем любителям Crysis мульт понравиться.
TUMIKO, насколько я понял что на данный момент SM4.0/SM5.0 отсутствует... Верно ?
Если это так то это епичный фейл со стороны CryTek-а... Искренне надеюсь что они прикрутят SM4.0/SM5.0 в виде патча потому что без DX10/11 будет не то:)
Если да то на SM3.0 выжать красивую графику будет сложновато. Но сам по себе движок без Тессаляции держит в кадре от 3-ех кк трисов до 5+ кк трисов ! И это уже круто. Один/Два года и будут уже 4к текстуры и по 10кк трисов в кадре... Вот тогда будет прекрасная графика
Уже в некоторых движках умудряются использовать не лайтмаппинг и стандартное освещение а все ближе походит на софтверный тип освещения GI+FG. Когда дело дойдет до GI+FG — вот это будет яд
Ок разьясню, извините... Я запарился с форумами, сообществами, блогами, работой на Dominance War 5.
Так по полочкам > SM — Shader Model (4.0 - DirectX 10 / 5.0 - DirectX 11) GI — Global Illumination — Глобальное освещение с помощью фотононных карт (физически корректное освещение). FG — Final Gather — Другая система освещения. Так же может быть в связке с GI что само по себе создает одну из идеальных систем освещения GI+FG они гармонично дополняют друг друга. Но дело в том что эти системы до недавнего времени были чисто в виде Software визуализаций. Но сейчас все так шагнуло вперед что уже в Dragon Age попробовали использовать GI+FG на Hardware уровне всю нагрузку переложив на GPU а не CPU.
Триссы - Трианглы - Трехугольные полигоны - Tris. Полигон это поверхность которая описывает (составляет) геометрию объектов в 3D пространстве. Квады - Четерех угольные полигоны в игровых движках не используются. NGons - многоугольные полигоны - практически не где умышленно не применяются.
4к текстуры - это текстуры 4096x4096 пикселей. Они сами по себе включают в себя 4-е объема 2к текстур (2048х2048). Но при этом они серьезно жрут VideoRam. Допустим моя видео карта Palit GeForce 570 1280MB > может скушать максимум в общей сложности 16Кx16К текстур. Год-два и будет уже и до 64к текстур видяшки хавать.
10кк трисов это 5кк квад полигонов - а для игры это ОЧЕНЬ МНОГО. Так как для софтверной 3D графики 5кк это многовато (Аля 3DsMAX/Maya и другие) а тут уже дошло до того что все это визуализируеться в RealTime режиме Hardwar-ным рендером... 13 лет назад я радовался красивой 2D Изометричной графике в Baldurs Gate/Fallout/Red Alert а теперь такие вот пироги...
ps Dominance War 5 это самый престижный Челлендж для CG художников/3D-шников и аниматоров. www.dominancewar.com
Sergey_OD_UA Даже меня в ступор ввёл со своими триссами. Хотя я знал, что играх только треугольники используют. Спрашивается, зачем надо было понтоваться ненужными терминами? А по поводу отсутствия DX11 - какая-то странная тенденция намечается. Не замечали товарищи? То драгон эйдж 2, то теперь кризис 2...
зажрались называется - мне вот директ 11 ваще не нужен - у меня видюха его не поддерживает
Добавлено (24.03.2011, 06:25) --------------------------------------------- кстати помню был ажиотаж, когда директ 10й появился - я тогда и взял свою видюху - так вот разницы ощутимой между 9 и 10 версией - ну вообще мизер, большинство игр так на 9ом и прошел, то же самое и сейчас на мой взгляд.
Спрашивается, зачем надо было понтоваться ненужными терминами?
Я же сказал что я заработался, запарился с форумами/блогами/сообществами и DW5 - а на всех этих сообществах так и называют треугольные полигоны - Tris(Трисы) а Quad(Квады). Да и в самом вьюпорте Maya с включенным PolyCount-ом называется именно - Tris (А не Triangles или как то по другому). И в 95% 3D пакетов именно - Tris и не как не по другому. В остальных Triangles или TPolygons.
В общем реально другого названия я не знаю все буржуи и русскоязычные форумы так их называют и хоть ты лопни. И в том же CryEngine 3 они так же называются. И видно сколько миллионов трисов в кадре в той области где отображается FPS/Загрузка RAM и другая информация.
Тут уж нечего не поделаешь, моя профессия и общепринятый с покон веков "Слэнг"...
rubic, понятно значит меня дизенформировали по этому поводу
PtaX, всмысле зажрались ? Я думаю сейчас себе любой человек может позволить GeForce GTX550 Ti за 150$ что бы игратся на Shader Model 5.0 - DirectX11 - это не зажрались, это СТАНДАРТ уже.
так я ведь не о ценообразовании - я об этой массовой истерии по поводу заветной dx 11 таблички, хотя покажи ты ту же игру на 10ом, но напиши что 11ый - так большинство и не заметит)
хотя покажи ты ту же игру на 10ом, но напиши что 11ый - так большинство и не заметит)
Абсолютно неуместное сравнение, т.к некоторые игры на DX9 (тот же Кризис 2) будут вылгядеть лучше, чем некоторые на 11 (например, новый чужой против хищника). И сравни Dragon Age 2 на DX9 и 11 - разница просто огромна (не знаю, есть ли там 10 версия). Так что дело не в инструментарии, а в таланте разработчика. А заметить в большинстве случаев как раз очень легко - на DX11 тени не выглядят рваными
PtaX, погуглите по Shader Model 3.0/4.0/4.1/5.0 - сразу поймете в чем разница. Правда придется почитать час-другой... Лучше вообще начать с SM1.0 что бы было ясно что к чему и что почему.
По мимо того что DX10/11 придают графическому контенту лучший вид DX еще и дает больше возможностей разработчикам при создании HWRT визуализаторов/шейдеров и разных эффектов.
Вообще это целая история. По этому поводу на специализированном форуме можно общаться 300 лет и ежедневно все равно продолжать находить преймущества и недостатки DX визуализаторов...
ps Даже если у разрабов есть лицензия DX9/10/11 + Движок для игры класса "AAA" — если у них руки из жопы ростут то выйдет игра по типу "Geopolice" и хоть ты лопни но будет она выглядить на DX10/11 так же как и на DX9.
ps2 Разрабы (грамотные) начинают внедрять SM4/5 только в том случае когда они уже раскачали SM3 составляющую графики до такого уровня что DX9 уже ограничивает их возможности. А тупые разрабы используют DX10/11 ради рекламного хода. Ленивые разрабы используют DX10/11 что бы сделать определенные эффекты которые сложнее сделать на DX9 и за частую они же используют готовые физдвижки типа PhysX когда им влом сделать качественную интегрированную физику.
rubic Нет, не используется - DX прерогатива винды, даже на маках и линухах он не используется (возможно только эмулируется). На консолях другие методы обработки графики
Uitzraor, сравнение то как раз уместное, если мы начнем делить игры на талантливые и нет - мы рано или поздно упремся в наши субъективные взгляды. К тому же ты сам подтверждаешь мои слова, что разница больше в играх. Sergey_OD_UA, просто я наверно не очень заостряю внимание на деталях, особенно, если игра хорошая. Например, мой друг вечно во всех играх минут по десять пялится на воду, и если она хреновая - то игра его не вставляет))) - ну это верх тупизма, имхо)
PtaX если на то пошло, то сейчас игр ориентированных преимущественно на DX11 не так уж и много, но это не означает, что от DX11 смысла никакого нет. Когда он станет стандартом де факто, тогда и рагонят его на полную мощность. Сейчас задействуются далеко не все возможные фичи, поэтому и разница не особо велика. Но по сравнению с первыми играми на DX11 прогресс налицо
Я считаю что PixelHunt со стороны Геймера это не дебилизм.
Я опять таки в силу профессии прохожу игры в раза 2-3 дольше обычного. Ищу все артефакты (артефакты я имею в виду баги в графическом контенте а не игровые артефакты), баги на развертках, рипаю с видеопамяти текстуры а с ОЗУ геометрию, смотрю топологию, смотрю как все выглядит с внутриигровыми шейдерами. Тоже в воду и все остальные эффекты втыкаю какое то время. Обяхательно обращаю внимание на Normal Mapping (есть ли он на всех объектах, и какое качество у него). В общем много чего еще изучаю по ходу прохождения игры.
Если взять к примеру Metro 2033 — я его 3 раза прошел. И на каждый раз тратил около 20 часов (а для этой игры это много). И прошел я 3 раза его не потому что игра интересная или геймплей сумасшедший с крутым сюжетом... Нет я прошел ее 3 раза изучив вдоль и поперек именно что бы ознакомится с NextGen графикой...
(Кстати игра сама по сибе полная фигня. Сюжет бредовый, геймплей отстойный)
ps Прошел Metro 2033 на DX9 (Radeon x1600) на DX10 (Radeon 4890) и на DX11 (GTX 570 + PhysX). Разница - ОГОГО... Особенно доставляет тессаляция.
Uitzraor, возможно, но у этого есть и изнанка. Я думаю ты читал, что компания AMD считает, что главным тормозом на пути развития PC-игр является невозможность разработчиков использовать мощности компьютера напрямую. Вместо этого они вынуждены использовать промежуточное звено — интерфейсы программирования (API), главным из которых является DirectX - «Это просто смешно. В современной видеокарте раз в десять больше мощности, чем в Xbox 360 или PS3. Но игры на PC почему-то не выглядят в 10 раз лучше, чем там. В значительной степени этому способствует стоящий на нашем пути DirectX — по разным причинам, как по уважительным, так и нет. В основном, конечно, по уважительным»
PtaX Лицемерие чистой воды. "В значительной степени" этому препятствуют консоли, т.к. надо ориентироваться именно на них (будь они неладны), потому что с них прибыли в несколько раз больше. Чисто пк эксклюзив делать слишком невыгодно. И потом, как ты себе представляешь
Quote
использовать мощности компьютера напрямую
? Для того, чтобы что-то создать, надо сначала создать инструмент, с помощью которого ты будешь делать конечный продукт.
Uitzraor, да все понятно, что инструмента нет, но если бы сильно захотели...другой дело что Майкрософт является еще и производителем одноименной консоли и им это ну совсем невыгодно. В общем, пичалька) И кряка все еще нет, пойду досматривать "Спартака".
Я думаю ты читал, что компания AMD считает, что главным тормозом на пути развития PC-игр является невозможность разработчиков использовать мощности компьютера напрямую
Хэх Это я знаю уже лет 7+ точно... Доступ есть только частичный к аппаратной части GPU и этот частичный доступ внедряют грубо гвооря через Shader Model (инструкции для матрицы GPU).
Если взять к примеру nVidia с CUDA то к CUDA есть на много больше доступа для вычесления чего угодно. У ATI все как было закрыто в этом плане так и остается.
ps Хах... я сначала напечатал сообщение а потом обратил внимания что вы процитировали мои же слова только чуть иначе.
ps2 Да и еще... Если бы не было монополии у Microsoft-а на DX то все было бы иначе. Выпускали бы GPU с не ограниченной матрицой которая бы кушала все инструкции которые сами бы разработчики делали. Просто если такой доступ будет то могу предположить что чаще будут накрыватся видяхи по разным причинам. В том числе и вирусы смогут на аппаратном уровне воздействовать на GPU.
Нет, ну сами шейдеры в текстовом файле в игру запихать-то несложно. Но почему это нельзя было сделать сразу? Похоже, что не все так просто. Мне кажется, что случится ситуация как с DA2
Uitzraor, EA прижало CryTek (а такое часто происходит с издателями и спонсорами) и CryTek не уложились в сроки и не успели отполировать и доделать DX10/11.
Ведь DX10/11 это очень малая составляющая графического контента и впринципе ее и нужно делать в самый последний момент.
Я не сильно знаю что там с DA2 было... Я скачал помню образ на 7GB + патч на 1GB с текстурами + скачал Бэта драйвера с nVidia.com что бы не было артефактов и лагов - и вроде как все нормально было. И все это в день релиза...
Кстати если у BioWare (DA2) издатель/спонсор тоже EA - то вполне вероятно что произошло тоже самое. Издатель прижал разработчиков и разработчики выложили резанную версию игры и дополнили ее патчем...
ps Та же история была и с Gothic 3 - издатель прижал сроками разрабов и разробы выложили не доделанную игру. А потом вышло патчей на 1.7GB начиная с версии 1.09 до 1.74 и спустя 3 года можно наконец то нормально поиграть в игру.
ps2 Кстати только что SKIDROW отпостили 2 новых кряка - Warhammer 40k: Dawn of War 2 и Ghostbusters: Sanctum of Slime ну и Homefront тоже сегодня ломанули. Жесть конечно 3 кряка в сутки слепить... Думаю на Crysis 2 у них сил не хватит ближайшие 2-3 дня (На счет Ghostbusters - ошибся)