Организаторы E3 2023 объявили об отмене мероприятия и сообщили об этом в письме партнерам, пишет IGN со ссылкой на два источника. Причина такого решения в том, что в этом году не получилось собрать достаточно сильную линейку издателей.
E3 2023 планировалась с 13 по 16 июня в Лос-Анджелесе. Она должна была стать первой «оффлайновой» E3 с 2019 года.
В конце февраля 2023 года от участия в Е3 официально отказалась Nintendo, так как мероприятие «не вписывается в планы компании». 27 марта от участия отказалась Ubisoft, анонсировав свою конференцию Forward. По данным СМИ, о пропуске выставки сообщили Sony и Microsoft. EA, в свою очередь, в последние годы проводит презентации на собственном шоу EA Play.
Так конечно, когда в каждую вторую не поиграть из-за денувы, разработчикам проще заплатить за защиту, чем придумать ранее непридуманное и чтобы за это заплатили. Крупные издатели постоянно свои стримы проводят, откуда денежка капает, зачем им ещё на выставки ездить. Плюс, показывать игру на стриме - дешевле и менее палевно.
Если бы Смотритель переключился с травли ВК и прочих теорий заговора на тему "почему хороших игр всё меньше и меньше" - написал бы лучше и толковее.
Ну причин на самом деле несколько, самые явные из них:
1) Разработчику проще скопировать успешную идею, чем придумать новую, т.к. инновационная ниша уже открылась и пользуется популярностью. Как в своё время стало с
- Minecraft, породившим Terraria, Space Engineers, From the Depths, Scrap Mechanic, Robocraft и прочие; - Dota, породившей League of Legends, SMITE, Heart of the Storm, Prime World (закрыт на момент написания статьи) и т.д.; - PUBG, породившем Fortnite, Apex Legends и кучи других Battle Royal - Demon Souls, породившему целый жанр RPG в лице Dark Souls, Sekiro, Bloodborn, Elden Ring, Lies of P и других, как вышедших, так и только-только анонсированных; - Borderlands, породивший огромное количество кооперативок на 4 человека как от первого лица, так и в изометрии; - Консольные шутеры с механикой колеса оружия, которое надолго закрепило стандарты 4 оружия на персонажа в Gears of War, Binarry Domain, Dead Space и т.д.
Вот хороший пример инноваций - Кодзима выпустил Death Stranding. Игру приняли хорошо, но не принявших игру также много, как и обожающих. И эта игра не разошлась таким огромным тиражом как расходятся такие проекты как Assassin's Creed, CoD и им подобные. Другой - Control. Игра хоть и держится в ряду шутеров от третьего лица, но обладает множеством особенностей, выделяющих её на фоне других проектов, плюс идёт мощная ассоциация с популярным в пабликах жанре SCP - игру тоже тепло приняли, но не так как тот же Days Gone и Dying Light 2, которые в очередной раз доказывают, что спам игр про зомби до сих пор актуален в индустрии;
2) Легкодоступность ресурсов для создания игры - раньше разработчику приходилось делать всё с нуля и у многих студий был свой движок, среди которых самыми технологичными со временем были признаны Source, Cry Engine, Unreal Engine, Unity, Frostbite, id Tech, Gamebryo, Creation Engine и т.д. И сейчас, вместо того, чтобы делать игру с нуля, можно купить лицензию на движок-лидер, и сделать на уже готовых основах свою игру, добавив лишь свои какие-то модели, текстуры и саундтрек - всё остальное уже встроено в движок, можно лишь поэкспериментировать. Из-за этого и произошёл наплыв игр, т.к. каждый частный разработчик думает, что может создать крутой проект, а на деле он лишь работает на скорость, чтобы успеть вклиниться в игровой рынок, отсюда столько малокачественных проектов - не все игры стали хуже, просто игр хуже стало намного больше;
3) Война концепций - Разработчик постоянно что-то меняет и внедряет в свой продукт, из-за чего он может не только поменяться, но и быть полностью отменён. А если разработчику жалко времени и денег - он может зарелизить то, что есть, чтобы отбить затраты, и порой делает это в таком виде, что вызывает разочарование у игроков. И в основном эта война концепций внутри студии идёт по следующим причинам:
- слишком долго разрабатывается. нужно ускорить (игры Кодзимы, American McGee и т.д.); - слишком много интересных механик, надо уменьшить т.к. затраты растут, а люди и так купят (Cyberpunk 2077, Bioshock Infinity, SOMA, Trine 3); - надо добавить то, не знамо что, ну хоть что-то, или придётся игру заморозить (Beyond Good and Evil 2); - мы сделали достаточно, не надо больше ничего (Anthem, No Man Sky на старте) - нужно больше повесток толерантности, нужно как-то вписать их в игру чтобы вся игра была построена вокруг этого, а не для галочки (The Last of Us, Mass Effect Andromeda). Да пофиг на галочку, добавляйте (Солдат 76 в Overwatch, Сэр Хаммерлок в Borderlands 3) - и т.д.
По итогу из-за многочисленных компромиссов мы получаем игру, в которой или меньше того, что обещали, или она просто реально повторяет то, что уже представлено на рынке.
В том, почему игры стали хуже, и разработчики, и само игровое сообщество - людям не нравятся лутбоксы, но немалая часть игроков набивает ими инвентари (хотя по делу такие игроки хотят просто утолить жажду адреналина в дуэли с фортуной против Казино). Игроки жалуются на конвейеры и однотипность, но при этом каждая конвейерная игра окупается с лихвой (хотя игроки просто хотят продолжения того, что им понравилось). Люди не хотят повесток в играх, но они всё равно расходятся большим тиражом (и многие просто игнорят повестки, т.к. не воспринимают их в серьёз, а просто кекают с них). Т.е. хоть игроки и сами порой виноваты, эта вина скорее пассивная, т.е. не для всех эти причины упадка игр кажутся существенными, насколько кажутся тем, кто критикует по делу. Просто они менее разборчивы и просто хотят поиграть. Если бы всё сообщество игр стало разборчивее, разработчикам пришлось бы адаптироваться. может быть игр стало бы намного меньше, они стали бы дольше разрабатываться, стали бы немного дороже, но они были бы идеальными для максимального числа игроков.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]