ГлавнаяРегистрацияВход
Приветствую Вас, Гость (зарегистрируйтесь) · RSS

навигатор

Поиск новостей

новости
Игровые новости
Hard & Soft новости
Новости мира
Новости сайта

 
Новости
Главная » Новости » Игровые новости

Dead Island: Культовые зомби

                                                       

Сегодня мы представляем вашему вниманию интервью британского журнала "360" с Блажеем Краковяком, менеджером компании Techland, разрабатывающей самый ожидаемый экшен про зомби - Dead Island.

"Сейчас эту игру называют "той игрой с крутым трейлером", но нам удалось поймать менеджера компании Techland Блажея Краковяка и поговорить с ним об их новом творении.

360: Выход зомби на поверхность (и их эволюция от шаркающих к бегающим) в последние годы поддерживались такими сериями как The Walking Dead и книгами вроде World War Z. Как вы считаете, почему зомби стали культовыми и как вы это использовали в Dead Island?

Блажей Краковяк:
Это тема для долгого разговора, в которой, вероятно, будут затронуты психология, антропология, религия, социология и философия. Для некоторых зомби - это метафора безликой и безмозглой толпы офисных работников. Другие видят в них монстров современности: к магии они обычно отношения не имеют, но поднятые мутацией, инфекцией или радиацией, они представляют собой тот самый страх, который отлично вписывается в картину 21 века.

Кроме того, зомби представляют собой очень интересный компонент игрового дизайна: это смертельно опасные жестокие противники, с которыми несложно справиться, пока их немного, но со временем они появляются все в больших количествах. Это классический киносюжет: герой недооценивает "тупого и медленного врага", а потом ему мозги выедают.

Имеет место и эмоциональный аспект: зомби - это те же люди, превращенные в безмозглых созданий, более близких к животным. В зависимости от легенды, они также могут распространять проклятие или инфекцию, добавляя в историю вероятность всеобщего уничтожения. В Dead Island мы хотели совместить все эти характерные для зомби черты, а также добавить пару новых, чтобы удовольствие от знакомства с ними могли получить как фанаты жанра, так и новые игроки.

360: На первый взгляд Dead Island представляется смесью совместного истребления зомби, как в Left 4 Dead, с богатой системой развития персонажей в стиле Fallout, но как бы вы описали эту смесь?

Краковяк: В первую очередь, это игра про зомби с серьезным сценарием, который оказывает влияние на игровой процесс на протяжении всего хода игры. В принципе, в своем жанре это уникальная игра: мы хотели, чтобы игрокам было интересно следить за приключениями четырех персонажей, чтобы им было интересно, чем все это закончится. Но помимо этого игровой мир полностью открыт: в нем есть сотни различных квестов и необязательных заданий. Это позволяет игрокам продвигаться по сюжету, при этом сохраняя полную свободу действий и возможность импровизации. И еще один важный момент: у нас есть элементы RPG. Система набора опыта и деревья навыков позволят вам таким образом развить своего персонажа, чтобы он отражал ваши собственные предпочтения в непростом деле уничтожения зомби.

360: Почему в бою вы решили сделать упор на оружие ближнего боя, а не на огнестрельное?


Краковяк: Потому что Dead Island - это игра про выживание. Наши персонажи, казалось бы, оказываются на острове мечты, где их ждут лишь наслаждения. И вдруг начинается чистый ад, и им приходится использовать все подручные средства, просто чтобы выжить. Благодаря концентрации на ближнем бое игрок глубже погружается в игровой мир, чему немало способствует особая схема управления, которую мы разработали специально для игры. Сражаться с ордами зомби с камерой и анимацией от первого лица, используя импровизированное оружие ближнего боя очень круто.

360: Какой будет история в игре и как она совмещается со сценами насилия?

Краковяк: События в игре складываются в мрачную историю с неожиданными поворотами. Представлена она будет видеороликами, диалогами и квестами. Хотя Dead Island и является экшн-игрой, в ней подробно показана реакция разных людей на нашествие зомби. Некоторые реагируют эмоционально и нервно, а другие поднимают очень интересные вопросы о человеческой природе и возможных истоках и причинах этого нашествия нежити. Ну а в конце все равно нужно остаться в живых и уничтожить всех зомби навсегда. Left 4 Dead - отличная игра, но у нее совершенно иная цель. У персонажей в Dead Island есть имена, лица и собственные истории, и мы бы хотели, чтобы игроки следили за ними. Кроме того, мы хотим предоставить игрокам многократные возможности выбора на том пути, на котором их персонажи превращаются в настоящих истребителей зомби.

360: Сам по себе остров невероятно красив, он представляет собой отличный фон для начинающегося в игре кошмара. Но как вам удалось создать достоверную обстановку, которая с равным успехом "поставляет" толпы зомби и служит местом развития истории?

Краковяк:
Каждый игровой движок по-настоящему великолепен в какой-то определенной области. Для движка Chrome Engine, разработанного компанией Techland, на первом месте всегда стояла красота, и игра Dead Island с ее гигантскими пейзажами - отличный способ показать наши умения в этой области. Кроме того, нам пришлось создать еще несколько инструментов и механизмов, чтобы добиться баланса между уникальными элементами в дизайне уровней, предназначенных для конкретных целей, и аспектом случайности, который вносит в игру элемент непредсказуемости.

360: Во многих фильмах и играх про зомби постоянно появляются новые и уникальные типы этих тварей. Можем ли ожидать того же от Dead Island? И если да, то какое влияние они окажут на игровой процесс?

Краковяк: Да! Прямо сейчас мы демонстрируем три типа зомби: классические медленные зомби, более агрессивные, быстрые и опасные зомби и камикадзе, которые пытаются подобраться поближе к игроку и уничтожить его, подорвав себя. Но будут и новые разновидности мертвецов. Каждый тип зомби требует индивидуального подхода. И когда мы смешиваем эти типы, становится по-настоящему интересно.

360: Так сколько же способов уничтожения зомби есть в Dead Island, и позволяет ли движок уничтожать толпы зомби за раз или отрубать им конечности?

Краковяк: Вряд ли есть какое-то конкретное число. Скажем так: есть тысячи видов разного оружия – с учетом разнообразных апгрейдов и модификаций, конечно, – и их комбинирование с десятками навыков и объектов окружающей среды создает поистине массу возможностей.

У нас разработана мощная и эффектная система нанесения урона в бою: тупое тяжелое оружие крошит черепа и кости, клинки отрубают конечности и головы. Мы хотим, чтобы Dead Island показала себя достойной наследия зомби.

360: Недавний трейлер заставил говорить о себе множество людей, но встречались и мнения о том, что он создает ложное представление об игре. Что вы думаете о подобных трейлерах и об их важности для подогрева интереса к игре?

Краковяк: Я хочу заметить, что есть множество роликов, которые отлично представляют атмосферу и настроение игрового мира - чтобы немного подстегнуть воображение. Лично мне нравятся такие трейлеры, но я отношу их в отдельную категорию. Пока маленькая фигурка воина с каждым броском кубика нападает на противника, я могу запросто думать о мощных гитарных рифах и драконах, которым с каждым днем все больше угрожает попадание в число вымирающих видов.

Когда подобный трейлер выходит задолго до выхода игры, никаких ложных представлений быть не может. Он вызывает интерес к игре и будит воображение, но оставляет игрокам достаточно времени и возможностей, чтобы составить об игре собственное мнение".

Источник 

Раздел: Игровые новости | Добавил: OkSIDoX | 26.05.11
Просмотров: 1003 | Комментарии: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Статистика

© 2007-2024 NoCD / NoDVD для игр на antistarforce.com. При копировании материалов с сайта ссылка на сайт обязательна