|
Новости |
|
Боссы в видеоиграх - пережиток прошлого
|
Пришло ли время изменить концепцию боссов в конце игровых уровней? Рассмотрим, почему большинству современных игр было бы лучше без них. Перевод статьи Скотта Кларка, австралийского журналиста с портала IGN.
Эволюция игр от 8- и 16-битных до сегодняшних поколений консолей просто ошемляет. На протяжении многих лет по мере роста вычислительных мощностей и технических познаний разработчиков улучшаются целостность и глубина проектов, в которые мы играем.
Сегодня, видеоигры способны давать интерактивные переживания, более чем когда-либо, близкие к кино. Текущее поколение приставок позволяет разработчикам создавать хорошо проработанные, практические безграничныелокации- от полной песка (а порой и зомби) пустыни из Red Dead Redemption до инфицированного космического корабля из Dead Space- игровые миры ещё никогда не были столь живыми и богатыми на детали. Однако, несмотря на весь прогресс в игровой индустрии за последние 20 с лишним лет, один элемент так и не изменился: масштабные, тупые... битвы с боссами.
Исторически, существование схваток с боссами в видеоиграх вполне оправдано. В прошлом технические ограничения приводили к тому, что большинству игр приходилось раскрывать сюжет, персонажей и локации в инструкциях пользователя. Лишь "кожа да кости" игрового мира были представлены на экране. Схватки с боссами были призваны подчеркнуть драматические моменты игры и помочь вводу или выводу игровых механик. Большинство битв с боссами были ограничены аренами размером с экран и содержали огромного босса, совершающего простые (пусть и довольно опасные) последовательности действий и шаблонные атаки. В этом контексте битвы с боссами имели смысл- они позволяли дать игроку максимум впечатлений при минимуме игрового кода.
Но даже спустя все эти годы немногое изменилось. Всем нам известен шаблон: после нескольких часов игры и развития способностей, наш герой (или злодей) подходит к концу своей миссии или своего путешествия. Двери арены захлопываются, оставляя нас один на один с противником. Свет приглушается, музыка усиливается, и после плохо прописанного диалога начинается бой. На сегодняшний день, само понятие битвы с боссом выглядит неуместным. Достаточно лишь беглого взгляда на титры, чтобы увидеть, что разработчики используют максимум технических и художественных приёмов для повышения погружения в игру. В то время, как игры всё более интуитивно и творчески интегрируют геймплей и сюжет, почему почти в каждой игре ещё есть место архаичной структуре схватки с боссом?
Что не так с классической формулой уровня с боссом, спросите вы? Прежде всего, само её наличие, и существование лишь немногих игр, не придерживающихся её.
В лучшем случае, финальное сражение с боссом требует от вас после 10-20 часов изучения различных способностей и тактик- использовать один приём, воздействуя на слабое место босса. Крайне редко вам необходимо применять все умения и стратегии, выработанные в ходе игры. В большинстве случаев, атмосфера и очарование игры рушится заключительной битвой. Как правило, она идёт вразрез с тем, что делает игру хорошей и редко является естественным продолжением истории. ГЛаДОС убила бы меня, не упомяни я её как единственно возможное исключение. Две последние игры, страдающие от этой болезни- Batman: Arkham Asylum и Uncharted 2. Первая содержит драматичный, мрачный сюжет и сводит его на нет перекаченным Джокером-монстром. Противостояние Бэтмена и Джокера должно быть напряжённой схваткой умов, своего рода игрой в кошки-мышки. Вместо этого, оно становится скучным и недостойным финала драматичной истории.
С другой стороны, уровень с боссом в Uncharted 2 меньше подвержен опасности быть забытым в игре, полной запоминающихся сцен. Геймеры по всему миру (и я в том числе) любят сериал Uncharted за приятных персонажей, красивые локации по всему миру, экшн-вставки и Елену. Битва с Лазаревичем в Uncharted 2 состоит из бега вокруг дерева, стреляющего синим дерьмом, что сложно назвать легендарным. По крайней мере, Naughty Dog- разработчикам серии Uncharted- хватило ума включить эпилог с забавной сценой побега и Еленой.
Даже игра 2010 года по версии IGN, Mass Effect 2, при всём своём акценте на создании бесшовных переходов между повествованием и игровым процессом, пала жертвой простоты и унылости традиционной битвы с боссом. Хотя разработчики из Bioware улучшили практически всё по сравнению с оригинальной игрой, Mass Effect, по крайней мере, реализовал финальную битву таким образом, что игрок чувствовал важность своих действий и то, какие они принесут последствия. Безусловно, эти игры стали бы лучше, отойди они от традиционного алгоритма схватки с боссом.
В лучшем случае, игра будет иметь вышеперечисленные недостатки. В худшем, игра отойдёт от привычной механики и добавит новую специально для финального боя. Провели множество часов, улучшая своё оружие и доводя до совершенства комбо для битвы с богами в God of War? Изучали покрытую снегом крепость на Moses Island в поисках идеальной комбинации незаметности и боя с оружием в Metal Gear Solid, чтобы надрать зад Liquid Snake-у? Забудьте об этом. Эти игры (и многие другие) сводят к нулю прогресс, проделанный игроком ради дешёвой битвы с боссом. Все комбо, напряжённая скрытность действий и борьба уходят на второй план. В эти битвы с боссами насильно включены неуклюжие игровые механики. Даже в финальных уровнях Sly Cooper игра отходит от стелсово-платформенной составляющей ради "рельсовой" битвы со стрельбой. Сложно поспорить, что эти игры выиграли бы от более креативных решений.
Мало того, что игре легко погрязнуть в клише, некоторые игры заходят ещё дальше и просто утопают в них. Четыре слова- пошаговые бои с боссами. Популяризованные и вогнанные в могилу такими сериями как Final Fantasy, эти схватки берут всё худшее и скучное от традиционных и умножают на 11.
Герой побеждает злодея, битва оканчивается, противник падает и выглядит побеждённым. Как бы не так. Из ниоткуда вдруг возникает босс, который ещё крупнее, ещё злее и требует ещё больше наказания. Повторять раз за разом, пока у разработчиков не кончатся идеи или у вас не кончится желание в это играть. Достаточно лишь беглого взгляда на бои в Final Fantasy XIII, чтобы понять, насколько распространённым стал этот штамп. Если игра неспособна удержать игрока в напряжении первые 20 часов, повторение на разные лады битв с боссами со смешными именами и визуальными добавлениями не поможет.
Разработчики таких игр как Heavy Rain, и, в меньшей степени, God of War III понимают, что создание подходящей концовки не требует использования устаревших механик. Shadow of the Colossus был игрой, полностью основанной на схватках с боссами, но в контексте игры они не выглядели чужеродно.
Я не против боёв с боссами в играх, но пришло время кардинальных перемен. Почему при непрерывной эволюции всех аспектов гейминга, индустрия всё ещё использует бои с боссами? Боссы в видеоиграх- пережиток прошлого? Есть ли им место в наши дни?
И да, на всякий случай, вот мой список самых разочаровывающих схваток с боссами этого поколения консолей:
1) Orphan - Final Fantasy XIII 2) Ganon - The Legend of Zelda: Twilight Princess 3) Джокер - Batman: Arkham Asylum> 4) Лазаревич - Uncharted 2: Among Thieves 5) Human-Reaper Larvae - Mass Effect 2
Источник
|
Раздел: Игровые новости | Добавил: sputNIK37 | 18.07.11 |
Просмотров: 1625 | Комментарии: 0
|
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
|
© 2007-2024 NoCD / NoDVD для игр на antistarforce.com. При копировании материалов с сайта ссылка на сайт обязательна |