The Elder Scrolls 4: Oblivion II.
Война. Война… и всё такое.
Редкий, замыленный вездесущим бампом, глаз отличит предыдущее творение Bethesda от нынешнего. Однако если аркадный Oblivion ещё худо-бедно старался скрывать свои изуверские наклонности под личиной разноцветной магии, то Fallout 3 смело кичится action составляющей, не остерегаясь общественного мнения и алиментов. Достаточно вложить в складки мышц силы богатырской, закинуться вседоступными психотропными веществами, да взять в руки-крюки что-нибудь потяжелее – и вот же игра превращается в обыденный мясной шутер с аппетитной, не надоедающей расчленкой, воплями, странными шутками и угрюмой графикой.
Но это далеко не главные недуги Fallout 3.
Можно долго гадать, что сотворила бы канувшая в Лету Troika или не менее канувший в ту же Лету Black Isle, но стоит ли? Не мудрствуя лукаво, Bethesda грамотно уводит игроков от напряжения переутомлённых ожиданием извилин, и уже который год к ряду смело шагает на одни и те же грабли, а восхищённая, как ей и полагается, подростковая публика уже который год к ряду отсыпает им за сие зрелище килограммы крепкой валюты.
Увы, увы. Это не тот самый Fallout, это вообще, если разобраться, не Fallout. Даже второй Future Shock вероятнее: те же руины, агрессивные роботы, норовящие поджарить протагониста алым лазером, раскуроченные магазинные лавки, вездесущий хлам. Ни описаний, ни порядочного журнала. Ничего. Квесты, по типу «пойди и принеси…» или «убей –надцать монстров/людей/супермутантов» в самую пору скармливать подрастающему поколению недобитых в пресловутой зоне S.T.A.L.K.E.R.O.V. Есть, правда, и более оригинальные задания, вроде «пойди туда-то и никого НЕ убивай». Хардкорщиков здесь не жалуют и не скрывают этого.
Можно, впрочем, назло всем обзавестись домом, обставить его по своему вкусу a la Sims forever, сидеть на крыльце и любоваться толпой, закатами и бессмертными птицами в пыльном далёке. Ограничений по времени здесь нет.
Капитолийский мордобой.
Адреналин. Надпочечники честно трудятся, пальцы крепко сжимают трижды облитую потом мышь, зубы скрежещут, рассыпая скользкую эмаль, а бесполезные ноги судорожно содрогаются под столом, тщетно стараясь унести аватара от шальной пули. Протагонист не имеет расовых предпочтений, он ураганом проносится по узким коридорам Капитолия, превращая в мясо всё, что подаёт признаки жизни, будь то наёмники «когтя», супермутанты или же гигантская туша здешнего «бегемота». Небольшая передышка за обвалившейся колонной – и снова в бой.
Авторская хрупкая девочка, интеллектуал и просто безобидный человек после дозы наркотиков превращается в угрозу человечества, её повидавший виды дробовичок разрезает толпу недругов, словно раскалённый прут кусок прогорклого масла. Оторванные конечности устилают коридоры, цвет стен, пола и потолка – строго красный. Она выходит под солнце, продырявленные доспехи дымятся, к левому ботинку прилип чей-то глаз, из многочисленных ран сочится кровь.
Она получает свой заслуженный тринадцатый уровень.
Вопиющая несправедливость. В оригинальных играх герой при употреблении психотропных веществ зарабатывал куда меньше опыта, здесь же об этом попросту забыли, узаконив всепроцветающее читерство. К тому же, разница в уровнях сложности, мягко скажем, озадачивает. Выходит, чем сложнее игра, тем она короче, а не наоборот. Если, к примеру, перейти с нормального на сложный – враги падут не после пары выстрелов, а после нескольких, но опыта за это безобразие начисляется на порядок больше. Автоматическая подгонка врагов под игрока всегда идёт в пользу последнего. По достижении 20-того (он же последний) уровня, можно ни о чём не беспокоиться – герой непобедим, какими бы сложными не казались битвы. В ту же секунду стимул для продолжения игры уныло самоликвидируется. Не пройдя и 5-й части игры (!), автор достиг «потолка». Спрашивается, зачем играть дальше (и кому нужны квесты), когда тельце отягощает экспериментальная силовая броня Т51b и плазменная винтовка призрачно мерцает в стальных ручонках?
Здешняя «прокачка» приводит в священный ужас всех ценителей true-РПГ, по сети даже заплатка бродит, предотвращающая «падение» игры, когда некуда больше распределять skill-points. Пупсы и костюмы, повышающие скилл на 10 пунктов – хорошая идея? Крайне сомнительно. Манчкины ликуют, фанаты рыдают.
В общем, о балансе можно забыть ещё до начала игры, в зародыше явный 3D action непонятно какими тропами мутировал в пародию РПГ.
Отдельного упоминания заслуживает боевая система V.A.T.S. «Пошаговый шутер» - звучит странно, но на практике всё оказывается очень даже съедобно и не вызывает отвращения, напротив. После нескольких часов игры, возникает приятное привыкание к кнопке “V” и в иных монстрах игровой индустрии её попросту недостаёт.
Вездесущая электрификация населения или «я не боюсь супермутантов».
Тёмные постядерные века минули, наступила эра здорового и прогрессивного очеловечивания. Со всеми вытекающими благами цивилизации, будь то водопровод, электричество или радио. Что уж тут говорить о таких глупостях, как картонные стаканчики оставшиеся со времен Третьей Мировой на покинутых столах открытого кинотеатра и армия супермутантов, мрущих, что мухи в зимнюю пору. Достаточно одного-двух выстрелов из дробовика – и некогда грозная гора мышц превращается в стопочку loot’а. Такого веселья не было со времен второго Postal.
Походу игры сценаристы оправдываются, мол, осталось много электростанций, мол, микроядерные батареи разрешают энергетический кризис, но, господа хорошие, отчего же тогда разбушевалась Война? Оперативно и по полочкам всё расставляют угодливые мапперы: попробуйте-ка побродить по заброшенному убежищу, если за окном висит ясное солнышко, на экране в такие грустные моменты – непробиваемая темень, кажется, что монитор и вовсе выключен. Хотели реализмЪ? Получите сполна!
Логических ляпов много, Fallout 3 становится пародией на самого себя и оскорбляет самые глубокие чувства жителей уютной wasteland.
Странно бродить по одинаковым и одинаково скучным станциям метро, куда сценаристы настойчиво отправляют нас на всякое новое задание. Странно в апокалиптической вселенной видеть клан вампиров. Странно ничему не удивляться, выйдя на поверхность после 19-ти лет тесной жизни под землёй.
Вся округа знает о 101-м убежище, небесполезная радиостанция «Новости Галактики» освещает продвижение протагониста по сюжетной линии, и очередной персонаж на краю карты безразлично встречает его словами «а, это ты…». Странно всё это. Пустошь – не кажется пустошью. Слишком много всего, слишком перегружено. Удивительно просто, до чего же насыщена людьми отведенная нашему грешнику песочница. Куда ни плюнь – не промахнёшься. Война? Мы о ней не слышали.
Перед глазами разыгрывается плохо поставленная комедия – за 200 с лишним прошедших после Войны лет мир, несмотря на колоссальное обилие живых душ, остался нетронут. Всё будто ожидает мессию-игрока, ждёт, когда же он, наконец, придёт и откроет слепцам их непонятно чем залепленные очи. Дома устояли, заводы и магазины не разграблены, роботы по-прежнему несут свою долгосрочную службу, компьютеры хранят записи былых лет, лампочки ярко освещают тошнотворно стандартные коридоры. Обитателям Пустошей безразличен окружающих их мир. Почему же для игрока он должен что-либо значить?
С одной стороны, хочется восхищаться дизайнерами карт, с другой же – остаются непонятными их мотивы, побуждения и очевидные заблуждения. Возникает известное дежа вю, будто и не 2008 год на дворе, а самый настоящий 2003-й – несчастные разработчики пытаются загнать как можно больше разностей в жалкие 64 МБ ОЗУ презренного чёрного гробика. Получается красиво, тесно и мало. Публика вопит, подавайте нам, мол, Outcast’ы, Trespasser’ы, Sacrifice’ы да Giants’ы на закуску. Было же, куда же оно делось?
Руины Вашингтона убедительно вызывают восторг, но довольно скоротечный – видели уже. Bethesda не один год набивала руку на подобных пейзажах. В каждом втором ящике лежат крышечки от нука-колы – местная валюта и, видимо, повальное довоенное хобби. Впрочем, о пристрастиях местных жителей лучше и вовсе умолчать. Экономика мира призрачна и неубедительна, как и сам мир. Диалоги требуют талантливых драматургов. Сценаристы требуют хорошей порки. 4-5 сюжетных квестов до конца игры – это сильно.
Одно радует, кто-то из них там, наверху, всё-таки добрался до Библии Fallout, и на этом спасибо. За доказательствами достаточно наведаться в ближайшее Vault 106. Факты, может, достоверные, однако атмосфера Fallout жестоко дезинтегрирована топорами Bethesda. С гулями, впрочем, ситуация не так прозрачна – изначально гули были выходцами из Убежища 112, теперь же, как в замшелой рекламе, гулем может стать каждый.
Опять же, чьи-то добрые руки, видимо, под глубоким впечатлением от Маяковского, начисто лишили нас морального выбора, напропалую показывая несчастным нам, что есть хорошо, а что плохо, больно наказывая кармой за любое неблаговидное дельце. Воровать, как уже упоминалась во многих источниках – нехорошо, даже если этого никто не видит. Наш персонаж, вероятно, терзается угрызениями совести, за что самостоятельно и без подручных средств обзывает себя последним негодяем.
С другой стороны, встав на путь грешника, можно вдохнуть воздух полной грудью и ощутить наконец-таки свободу. Странно это.
Bioshock 1.5 или кросс-платформенная планета.
Будь то авианосец, убежище, метро или лаборатория – декорации одинаковы и взывают к ностальгии по Bioshock. И правда, иногда кажется, что играешь в некий spin-off этого восхитительного фарса, нежели в продолжение всеми любимой саги – затаившись где-нибудь в укромном уголке, всё ожидаешь, когда же из динамиком защебечет Эндрю Райан, продолжая бесконечную перепалку с несгибаемым Атласом. Впрочем, оно и неудивительно, учитывая тот немаловажный факт, что крупицы легендарной Looking Glass Studios равномерно распылились по двум этим проектам.
В действительности, разница между убранством гостиницы или же, к примеру, больницы не так уж и велика, чего тут рассуждать об остальных локациях. В этом, верно, и кроется основная проблема – насколько прекрасны пейзажи, настолько же отвратителен дизайн помещений. План каждого-второго здания – типичный copy/paste, приправленный ностальгией по лабиринтам PacMan’а. Предсказуемо для огромного мира, но всё равно обидно, 4 года ведь корпели.
Что оскорбляет, так это невозможность сломать что-либо или испортить. Интерактивности, как не было, так и нет. Деревянные двери выносить нынче строго возбраняется. Город (!), в котором 3,5 человека, следует думать, великое достижение по части демонстрации условностей местного существования. Ведь игра это, не забыли ещё?
Корчащийся в предсмертной агонии движок GameBryo из последних сил старается казаться красивым, хотя в тайне ото всех (последние лет пять) мечтает уйти на заслуженный покой, мечтает, чтобы Bethesda затянула, наконец, ремни потуже и лицензировала сравнительно недорогой Unreal3Engine. Хотя, следует отдать программистам должное, данная версия GameBryo оптимизирована не так пошло, как её старшая сестра из Oblivion (которую, впрочем, допиливали патчами).
Напарники, как это ни странно после F.E.A.R., нахраписто и весьма самоуверенно лезут под пули, гранаты, лазерные лучи и плазменные пучки, вырывающего из макушки последний клок поседевших волос игрока, а так же, за милую душу, выдают его месторасположение. И правильно, нечего скрываться, когда Родина-Мать зовёт. Искусственный Идиот не забывает веселить играющего, то тут, то там подбрасывая презабавнейшие перлы в виде цепляния за текстуры, фризах, таинственных исчезновений, своеволия и т.д. Совсем непонятно становится, почему это у ключевых персонажей и злобных деток прописано бессмертие (хотя, как и упоминалось, на всё свои моды).
С другой же стороны, всё сходится, народная мудрость торжествует: «Если вас ударят в глаз – вы невольно вскрикните. Раз ударят, два ударят, а потом – привыкните».
Так и здесь.
По части игрового процесса и визуализации, мозги Fallout3, в той или иной степени, вправляют многочисленные неофициальные заплатки от раздосадованных народных умельцев.
Песни и пляски.
К слову, печально, что Лиам Нисон, Малькольм Макдауэл и Рон Перлман не умеют говорить po-russki. Печально, что так мало прав на композиции былых лет лежат в шаловливых ручонках Bethesda. Печально, что музыки из оригинального Fallout здесь нет вообще, а то, что есть, хочется отключить уже после пары часов напряжённого действа. Луч света в тёмном царстве – ТриДокНайт и его «Новости Галактики», хотя со временем, приедается и он. С другой стороны, выстрелы, взрывы, двери, замочки, и ключики и прочая-прочая озвучены не просто хорошо, но превосходно. Все, у кого до сих пор стоят две жалкие колонки на столе (или под ним) пускай кусают локти, остальные – радуются. К вящему авторскому удивлению, классически мерзкий перевод от 1С не добрался до сабжа, потерявшись где-то на подступах к Doom3. Потому, персонажи, в кои-то веки, радуют слух внятными речами и верными интонациями, чего только стоят упомянутая радиостанция или же Mister-Handy, например.
Светлая сторона силы.
Как это ни парадоксально, но сильная часть и, пожалуй, то немногое, что удерживает пятые точки игроков у мониторов – это атмосфера. Да, это не Fallout. Но и не Diablo.
Игра, поначалу весёлая, где-то к середине становится невыносимо серьёзной и до слёз убедительной. Когда толпа до смерти забивает беззащитного человека – это обидно, сей факт является проявлением врожденной звериной жестокости. Гулкое ощущение справедливости, заложенное где-то в недрах каждого из нас (номинально) подсказывает ощущениям порядок действий. Пускай ощущению собственной справедливости постоянно перечат каменные сценаристы из Bethesda, и пускай моральный выбор не всегда столь остр, как в жизни, но американские проказники добились своего.
Играть горько. Ощущение невозвратности преследует игрока по пятам. Мир погиб и возродился, но только для того, чтобы разлагаться. Люди деградируют и умирают, мутанты стерильны, последние, кто сохранил зачатки разумного – непроходимо невежественны, остальные – животные с человеческими лицами. Национальный архив и призрачная запись начала Войны выглядят, как громкое и отчаянное признание Bethesda в пацифизме. И правда, современные реалии – тупость главенствующих, религиозная воинственность, дефицит нефти и банальная человеческая жажда вряд ли приведут мир к иной развязке. Без оглядки на аркадную составляющую, Fallout 3 – это, прежде всего, робкое предупреждение, неуверенное и тихое, но существующее. С этой точки зрения становится не важно, в какую обёртку оно завёрнуто.
Выводы.
Фан, только фан. Простой интерфейс, простая игра, простая вселенная, милая, но простая, простые диалоги и так до простого победного и неминуемого конца. Продолжить игру после финального аккорда – невозможно.
И всё же, пациент скорее жив, чем нежив. Bethesda показала собственное виденье проблемы, разумеется, разрушительно искажённое, но, тем не менее, достаточно удобоваримое. В этот мир приятно возвращаться, в нём приятно находиться, создавать учебники или усмирять былые распри, но он мёртв, он поверхностен, и от этого никуда не деться, с этим приходиться мириться и всё же, несмотря ни на какие огрехи, получать удовольствие. Как минимум, удовольствие от качественного, дорогого и элитарного продукта.
Люди хотят играть в Fallout – пускай в него и играют. Здесь ничего подобного нет. Эра великих игр, возможно, уже минула, так чего же ожидала толпа уставших поклонников от людей, боящихся оригинальности и экспериментов? С каждым годом игры становятся проще. Правда, раньше и Солнце было радиоактивнее, и трава – пожухлее, и Рон Перлман был словоохотливее.
Fallout умер. Amine.
Факты:
1. После прохождения игры, автор тут же установил TES4: Oblivion и Fallout 1. В конце концов, раздельно они намного лучше, чем вместе.
2. Bethesda, засучив рукава, вовсю работает над плеядой дополнений. Кто бы сомневался!