Дата: Понедельник, 03.10.22, 06:10 | Сообщение # 287
Fisher, там вроде руководство по Батле отдали Зампелле? Как бы не заездили мужика, ему ведь еще второй Падший Орден пилит.
Scarecrow1601, 2042 даже в бете игралась прикольно, возможно из-за того что соскучился по современным шутерам. Сам в раздумьях. Разве что есть опасения что ЕА просто прикроет скоро лавочку по обновам как только выполнить все обещания по обновление игры. Как писали некоторые журналисты, они сделают минимум того что было обещаны чтобы не попасть под суд и просто забудут про игру, переключившись на новую часть. Новая Калда вызывает интерес тем что там будет режим вдохновленным Тарковым. Вот это интересно.
Дата: Понедельник, 03.10.22, 13:58 | Сообщение # 288
ЦитатаFisher ()
Разрабы типа за игру взялись, смотрю куча обновлений. Многие начинают уже хвалить))
Я купил игру с другом через месяц или около того после релиза, по скидке в EGS. (покупка в EGS на тот момент, была большей ошибкой, чем даже покупка игры). Купили потому что хотелось хоть что-то новое и с кросс-мультиплеером. И вот могу сказать, что сейчас в игру уже можно начинать играть. Игра НАМНОГО лучше играется, чем была изначально. Да, в ней всё еще ОЧЕНЬ много багов, странностей и не понятных решений, но играть можно, особенно если есть с кем. Главная проблема, эта всё ещё карты. К новым картам и тем, что переделали вопросов нет, а вот старые, как были полями для симулятора бега, так и остались.
BladeMix, ага, я почти с релиза ее заимел, но поиграл пару часов и дропнул. Недавно установил и залип на весь вечер. Жаль не дают задонить на батлпасс, чтоб был доп повод заходить.
Uchenik1984, да хз, в БФ1 и БФ5 минимум 120-130. Частный сектор, мобильный интернет и всё такое. Но там я хоть выбираю серваки которые мне нужны, а в бете 2042 автоматом кидала на любые серваки с высоким пингом. Может и починили сейчас, но чёрт знает.
[off] Uchenik1984, это у тебя потому что в стране здоровая ситуация на рынке интернет провайдеров. А когда в стране по сути только один крупный игрок, который монополизировал почти что всю отрасль связанную с интернетом, то будет ситуация как у меня. Пинг под 100 и выше даже в многоквартирных домах не редкость. Хоть медное подключение, хоть оптоволокно. Нафига стараться и делать дешевые тарифы, когда ты монополист на рынке? [/off]
Дата: Понедельник, 30.01.23, 00:41 | Сообщение # 312
Привет народ, у меня в игре не выдаются внутри игровые Баксы. В игре в ходе прокачки иногда выдаются по 100В, но дойдя до 800В у меня перестало выдавятся, сейчас бы было где то 1500В. Думал 800 это потолок халявы, купил скин за 750В и 50В так и стоит, хотя уже зарабатывал уже 300-400В. Есть у кого такая же фигня или это я один такой удачный???
В пятом эпизоде комьюнити менеджер Том Страатман пообщался с продюсером, ответственным за дизайн уровней, Китом Элкоф и главным дизайнером уровней Шашанк Учил о картах, процессе их создания, трудностях, которые возникают во время разработки и трудных решениях после релиза игры. Ниже приведён список интересных фактов и рассуждений разработчиков:
Режимы на эту неделю: Сезонный Штурм XL, Захват c техникой, Мировое Турне, Тактический Захват
Во время создания карт Дайсам было очень важно сделать карты под 128 человек. Но по многим причинам: новизна подобного количества игроков на одной карте, пандемия, обновление фростбайта; у команды мап-дизайнеров было мало времени на создание прототипов, что привело к большим проблемам, которые Дайс разбирали в своих заметках и блогах
Главный дизайнер уровней заметил, что с каждой игрой размер карт в играх серии увеличивался и что каждый раз команда шла на риск делая карты больше, чем раньше. И было очень интересно делать самые большие карты в серии под 128 человек, но риск себя абсолютно не оправдал
Система вызова техники изначально была сделана ИМЕННО для того, чтобы игроки могли в любое время вызвать технику для перемещения между флагами. Но игроки пользовались этим в разы меньше, чем ожидали разработчики
Создавать карты под два поколения консолей было очень трудно и напряжённо
Открытие разрабатывлось параллельно с релизными картами. Изначально карта была больше и имела больше флагов. На ней также было больше ассетов. Карту к релиза 1-го Сезона уменьшили (не сильно), и убрали декоративные ассеты, чтобы вместо них увеличить количество укрытий на карте
Задумака На Мели была в том, чтобы сделать очень простую и относительно маленькую карту, способную при этом использовать для режимов на 128 человек
Боевые вертолёт были убраны из Прорыва из-за стелс-вертолётов из 1-го Сезона, которые были очень сильны в атаке
Контейнеры - идеальное укрытие! (по мнению разработчиков, для которых это дешёвый ассет, который не выделяется на большинстве карт)
На Острие было на ранних стадиях разработки во время релиза игры. Она во многом была переделана с нуля
Все карты для серии создаются с условием того, что в них можно "поверить", т.е. подобное место могло бы существовать в реальном мире
Особенно трудно было создавать натуралистичные/природные укрытия, так как они не должны были казаться игровыми условностями, а реально вписываться в ландшафт
На основе фидбэка приходилось править многие детали на картах, что в свою очередь заставляло разработчиков исправлять всё окружение, чтобы изменения продолжали смотреться органично. Этот эффект домино во многом делал процесс очень трудоёмким особенно для сезонных карт
На карте 3-го Сезона изначально было в разы больше кубов, как и сама по себе она была огромной (несколько кубов -> природа -> несколько кубов -> природа -> несколько кубов)
Сезонные карты во многом в первую очередь прорабатывались для Прорыва, так как релизные карты были более "квадратными" и не концентрировались на этом режиме. На последних играбельные зоны для Прорыва походят на "круассан", но сами по себе зоны условные и не выглядели органично
Главный дизайнер уровней признаёт ошибки в том, как они создавали карты, но говорит, что они очень старались и рады были в итоге работать над новыми картами и реворками с учётом фидбэка. Они также доказали сами себе, что не разучились делать хорошие карты, так как игроки хорошо восприняли новые карты
Продюсер Кит хочет обратить большое внимание на то, что внесение больших изменений в карты до этого никогда не происходило и для них это в новинку, также как и для сообщества
Создание карт очень трудный и многослойный процесс, над которым работают большое количество людей с разными ролями. Но увеличивать команду по созданию уровней не сделает этот процесс более быстрым, так как несколько людей с одной ролью будут просто друг другу мешать
Новые карты создаются на основе статистики, собранной за время разработки игры, и на основе обратной связи игроков
Дизайн уровней - это легко. Намного сложнее сделать из изначального дизайна весёлый и рабочий концепт, а потом правильно наполнить его геймплейными и декоративными предметами
Решение по переработке релизных карт принималось не сразу, а по мере получения обратной связи и долгими разговорами между разработчиками о том, что они вообще могут сделать для улучшения игрового процесса
Порядок реворков был выбран на основе того, насколько сложным будет каждый из них. Начали с лёгких для получения обратной реакции от игроков и для "пробы пера"
Самое главное в реворках было улучшить опыт игроков на всех картах, как эстетически, так и геймплейно
Многие большие изменения на картых были предложены людьми "снизу", которые непосредственно работали над ними
Реворк Обломков будет похож на реворк Космодрома: избавятся от ненужных частей карты и добавят абсолютно новую точку
Песочные Часы были самой трудоёмкой картой на релизе. Реворк потребовал не меньше сил, если не больше. Карту невозможно заставить контейнерами, так как они смотрятся абсолютно глупо на песке и дюнах. Перемещение кучи разных объектов также занимает большое количество времени
Одним из первых вещей, которые Дайс исправили на всех картах - это убрали флаги на крышах для Прорыва. На бумаге они работали, на практике - были абсолютно не интересными
Кит считает, что убирать липкие ховеркрафты было ошибкой и что это была фича (полностью соглашусь тут, зря убрали)
Крюк Маккея изменил подход к созданию многих мест и локаций на картах, а также сделал поиск багов намного более тяжёлым, так как игроки теперь чаще забирались на самые необычные места
Карта для 5-го Сезона уже в активной разработке. Вдохновлена сеттингом/темой одной из карт из БФ4. Это не реворк. 20-ю годами раннее в этом месте происходила битва, но теперь места вновь заселяются людьми и растениями
Дата: Воскресенье, 05.03.23, 07:33 | Сообщение # 314
Попробовал поиграть по геймпасу, как была глючным говном в бете так и осталось, особенно убило когда происходит загрузка карты и возрождение, оружие ещё секунд 20 не прогуржается у персонажа, а сетевой код кодили какие то индусы при пинге в 80-100 такое ощущение что находишься в желе жуткие лаги и телепорты попадаешь в кого то чудом и такое ощущение, что пинг нифига не 100 а все 500.